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Tournois de tarot en ligne

La règle du tarot


But du jeu :
Il est le même pour le bridge et la belote, il faut s'engager sur la réalisation d'un contrat.
Il y a quatre joueurs. Vous (toujours en sud) et les 3 autres simulés par l'ordinateur.
Il y a alors 1 déclarant seul contre les 3 autres.

  • Distribution des cartes
    Le jeu est fait de 78 cartes, on distribue 18 cartes à chaque joueur et on garde 6 cartes pour faire le chien.

  • Ordre et valeur des cartes
    4 couleurs jeu de tarot trèfle jeu de tarot carreau jeu de tarot coeur jeu de tarot pique : Roi=5 pts, Dame=4, Cavalier=3, Valet=2, du 10 au 1(as)=0.5 pts et l'atout: 21=5pts, du 20 au 2=0.5pts, 1 (le petit)=5pts, l'excuse=5pts soit un total de 91 points. le 21, le petit et l'excuse représentent les 3 bouts.

  • Sens de rotation
    Dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.


  • Enchères :
    La parole est au donneur (il est choisi aléatoirement par le logiciel). Soit il "PASSE" soit il annonce. Dans ce cas son enchère doit être supérieure à la dernière enchère. Ensuite la parole est au joueur voisin et ainsi de suite. La dernière enchère sera le contrat à réaliser.
    Le Preneur fait le pari de réaliser un certain nombre de points, qui est fonction du nombre de Bouts qu'il possédera à la fin de la partie (moins le Preneur à de Bouts, plus le nombre de points à réaliser est important).
    Les contrats possibles sont, dans l'ordre croissant :
  • la PRISE et la GARDE (avec le chien) : pour ces deux enchères, le Preneur dispose des 6 cartes du Chien qu'il pourra échanger secrètement avec 6 cartes de son jeu (l'Ecart).
  • la GARDE SANS : le chien n'est pas découvert mais les cartes le composant sont acquises au Preneur et lui seront comptabilisées en fin de partie.
  • la GARDE CONTRE : le chien n'est pas découvert mais les cartes le composant sont acquises à la Défense à qui elles seront comptabilisées en fin de partie. Il n'y a qu 'un tour d'enchères; Chaque joueur ne peut donc parler qu'une seule fois. Chelem : toutes les levées, peut importe le contrat demandé.

  • Contre (X) et Surcontre (XX)
    la possibilité de contrer au tarot n'a pas été retenue.

  • Particularité
    Une fois les enchères terminées, le chien est donné au Preneur qui le retourne (s'il a tenté une prise ou une garde), pour que chacun en prenne connaissance, soit les range (s'il a tenté une garde Sans ou une Garde Contre), en les laissant faces cachées.
    Le Preneur d'une Prise ou d'une Garde dispose des 6 cartes du Chien qu'il mêle à son jeu. Puis il "écarte" 6 cartes parmi les 24 qu'il détient alors. Ces 6 cartes de l'écart restent secrètes durant le déroulement du jeu et seront comptabilisées au preneur en fin de partie. On ne peut écarter ni Rois, ni Bouts ; on n'écarte des atouts que si cela s'avère indispensable et en les montrant alors à la Défense.



  • Jeu de la carte :
  • Qui entame ?
    Le joueur placé après le donneur (le premier qui avait la parole aux enchères)

  • Les Levées
    Chacun joue à son tour. Les joueurs sont obligés de fournir dans la couleur demandée (s'ils en ont). C'est la carte la plus forte qui remporte le pli, en cas de coupe, l'atout le plus fort.
    Si l'on ne possède pas la couleur demandée, on est obligé de couper, ou de surcouper si un joueur précédent a déjà coupé ; si l'on ne possède pas d'atout supérieur, à la coupe précédente, on doit sous-couper. Si l'entame est un atout, on est obligé de monter (même sur un partenaire) si on le peut. Sinon, on fournit en dessous. L'Excuse n'a aucune valeur d'atout. Elle sert d'appoint (en "s'excusant") pour le joueur qui la possède et qui peut la jouer à toute levée en remplacement de n'importe quelle carte. L'excuse reste la propriété du joueur qui la détient. Si l'adversaire gagne le pli avec l'Excuse, celle-ci est immédiatement remplacée par n'importe quelle basse carte, prise dans les levées précédemment acquises par le camp du détenteur de l'excuse.

  • Prime
    Le petit peut passer d'un camp à l'autre. Il appartient au camp qui a remporté la levée le contenant. Si le petit fait partie de la dernière levée, on dit qu'il est "au bout". Il appartient au camp qui remporte cette dernière levée, et entraîne une prime au camp qui l'a menée au bout. L'excuse ne doit pas être menée au bout sinon elle change de camp.


  • Marque :
    Elle est calculée par le logiciel, mais c'est important de la connaître pour déterminer votre stratégie.
    Chaque contrat vaut 25 pts auquel on ajoute les points de chute ou de gain. En fonction de l'enchère, ce total sera assorti d'un coefficient multiplicateur: Coef. 1 pour la Prise, 2 pour la Garde, 4 pour la Garde Sans et 6 pour la Garde Contre.
    EX : le Preneur a fait une Garde avec 2 bouts, et a réalisé un total 50 points.
    score = (25+50-41 ± PRIME)*2(GARDE) par joueur donc fois3.

    Pour gagner la partie, le déclarant doit réaliser 36 pts avec 3 Bouts; 41 pts avec 2 Bouts;
    51 Pts avec 1 Bout; 56 pts sans Bout.Peu importe le contrat.

    Le tournoi est fixé à 4 donnes dupliquées, ainsi votre score est la différence entre votre résultat et celui d'une autre personne qui a joué avant vous la donne avec les même cartes. Ce système permet de rendre plus vivant le déroulement de la partie puisque votre score est comparé à celui d'un autre vrai joueur.


    Se perfectionner :
    Pour savoir si l'on peut annoncer un contrat, il faut savoir évaluer son jeu.
    Il existe différents barèmes disponibles dans différents ouvrages (voir aussi celui proposé par notre site).
    Il ne s'agit pas de points réels, comptabilisés en fin de partie, mais de points fictifs pour évaluer son jeu, ensuite l'expérience fera le reste.Dans tous les cas, le chien reste une inconnue qui vous apportera joies ou peines.


    Stratégie :
    L'arme la plus excitante est la "chasse au petit " où l'on tente de capturer un bout pour rendre le contrat plus lointain ou plus proche selon le camp. Mais c'est une arme à double tranchant, la règle est de ne jamais chasser lorsque l'on détient deux bouts. Ayez toujours en mémoire le nombre de points que vous avez laissé au chien et ceux des plis réalisés.

    Quelques idées pour un plan de jeu
  • L'entame du déclarant :
    - Avec une main forte en points et en atouts, si vous n'avez pas le petit chassez-le en jouant atout. Ça épuise vos adversaires, ou çà vous permettra de le mettre au bout.
    - Avec peu d'atouts et beaucoup de points, jouez les petits dans votre longue et gardez les honneurs en reprise. N'attaquez pas d'atouts, vous serez débordés.
    - Avec beaucoup d'atouts et peu de points, jouez dans votre longue en gardant les atouts en reprise de mains et en coupe.
    - Avec peu d'atouts et peu de points, tentez toutes les impasses et jouez dans votre longue. Sauvez le petit le plus tôt possible.

  • L'entame en défense :
    - Le déclarant est fort en points et en atouts, le joueur avant lui fait les ouvertures. Il faut le faire couper au maximum pour garder le petit ou qu'il ne le mette au bout.
    - Le déclarant a beaucoup d'atouts et peu de points, jouez atout le preneur fera de petits plis et la défense remportera les couleurs.
    - Avec beaucoup de points et peu d'atouts, faites couper le preneur pour le déborder en atout.
    - Avec peu d'atouts et peu de points, en général le preneur ne prend pas !




  • Signalisations :
    La signalisation est plus une technique de jeu qu'une règle. Le logiciel joue et interprète toutes ces conventions et signalisations présentées ici.

  • Signalisation aux enchères
    Vous n'avez pas encore de partenaire la signalisation n'a donc aucun sens ici.

  • Signalisation du jeu de la carte
    Seule la défense est concernée (les 3 joueurs sont solidaires).
    Ce qui est préconisé par nous et la FFT :
    - ENTAMER dans une couleur une carte entre l'As et le 5 signale Le Roi ou la Dame (au moins dans 5 cartes) ;
    - ENTAMER du roi signale une main forte (minimum une tenue+5 atouts) ;
    - ENTAMER un atout impair annonce au moins 7 atouts et le petit hors danger (demande de jouer atout). avec un atout pair c'est moins de 7 atouts; 19 promet le 20; 20 promet le 19; du 15 au 18 promet l'Excuse.
    - FOURNIR à l'atout dans l'ordre décroissant ou s'excuser au 1er tour d'atout signale le petit en danger (demande de ne pas jouer atout) COULEUR JOUÉE PAR L'ATTAQUANT Ordre descendant* ou excuse sur entame (ou 2nd tour) = tenue 5ème et petit hors danger demande de jouer atout par la suite COULEUR JOUÉE PAR LA DÉFENSE Ordre descendant*signale un doubleton.*= sauf les honneurs.
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