contrat à sans-atout
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Règle du jeu de tarot

Le minimum à connaître pour commencer votre première donne


BUT DU JEU :

il faut s'engager sur la réalisation d'un contrat. Il y a quatre joueurs. Vous (toujours en sud) et les 3 autres simulés par l'ordinateur. Il y a alors 1 déclarant seul contre les 3 autres.

Distribution des cartes

Le jeu est fait de 78 cartes, on distribue 18 cartes à chaque joueur et on garde 6 cartes pour faire le chien.

Ordre et valeur des cartes

4 couleurs
Roi=5 points, Dame=4, Cavalier=3, Valet=2, du 10 au 1(as)=0.5
points et l'atout: 21=5 points, du 20 au 2=0.5 points, 1 (le petit)=5 points,
l'excuse=5points soit un total de 91 points. le 21, le petit et l'excuse représentent les 3 bouts.

Les enchères

La parole est au donneur (il est choisi aléatoirement par le logiciel).
Soit il "PASSE" soit il annonce. Dans ce cas son enchère doit être supérieure à la dernière enchère.
Ensuite la parole est au joueur voisin et ainsi de suite. La dernière enchère sera le contrat à réaliser.
Le Preneur fait le pari de réaliser un certain nombre de points, qui est fonction du nombre de Bouts qu'il possédera à la fin de la partie (moins le Preneur à de Bouts, plus le nombre de points à réaliser est important). Les contrats possibles sont, dans l'ordre croissant :
- la PRISE et la GARDE (avec le chien) : pour ces deux enchères, le Preneur dispose des 6 cartes du Chien qu'il pourra échanger secrètement avec 6 cartes de son jeu (l'Ecart).
- la GARDE SANS : le chien n'est pas découvert mais les cartes le composant sont acquises au Preneur et lui seront comptabilisées en fin de partie.
- la GARDE CONTRE : le chien n'est pas découvert mais les cartes le composant sont acquises à la Défense à qui elles seront comptabilisées en fin de partie. Il n'y a qu 'un tour d'enchères; Chaque joueur ne peut donc parler qu'une seule fois. Chelem : toutes les levées, peut importe le contrat demandé.

Contre (X) et Surcontre (XX)

La possibilité de contrer au tarot n'a pas été retenue.

Particularité

Une fois les enchères terminées, le chien est donné au Preneur qui le retourne (s'il a tenté une prise ou une garde), pour que chacun en prenne connaissance, soit les range (s'il a tenté une garde Sans ou une Garde Contre), en les laissant faces cachées. Le Preneur d'une Prise ou d'une Garde dispose des 6 cartes du Chien qu'il mêle à son jeu. Puis il "écarte" 6 cartes parmi les 24 qu'il détient alors. Ces 6 cartes de l'écart restent secrètes durant le déroulement du jeu et seront comptabilisées au preneur en fin de partie. On ne peut écarter ni Rois, ni Bouts ; on n'écarte des atouts que si cela s'avère indispensable et en les montrant alors à la Défense.

Sens de rotation

Dans le sens inverse des aiguilles d'une montre.

Qui entame ?

Le joueur placé après le donneur (le premier qui avait la parole aux enchères).

Les Levées

Chacun joue à son tour. Les joueurs sont obligés de fournir dans la couleur demandée (s'ils en ont). C'est la carte la plus forte qui remporte le pli, en cas de coupe, l'atout le plus fort. : Si l'on ne possède pas la couleur demandée, on est obligé de couper, ou de surcouper si un joueur précédent a déjà coupé ; si l'on ne possède pas d'atout supérieur, à la coupe précédente, on doit sous-couper. Si l'entame est un atout, on est obligé de monter (même sur un partenaire) si on le peut. Sinon, on fournit en dessous. L'Excuse n'a aucune valeur d'atout.
Elle sert d'appoint (en "s'excusant") pour le joueur qui la possède et qui peut la jouer à toute levée en remplacement de n'importe quelle carte. L'excuse reste la propriété du joueur qui la détient. Si l'adversaire gagne le pli avec l'Excuse, celle-ci est immédiatement remplacée par n'importe quelle basse carte, prise dans les levées précédemment acquises par le camp du détenteur de l'excuse.

Prime

Le petit peut passer d'un camp à l'autre. Il appartient au camp qui a remporté la levée le contenant.
Si le petit fait partie de la dernière levée, on dit qu'il est "au bout". Il appartient au camp qui remporte cette dernière levée, et entraîne une prime au camp qui l'a menée au bout. L'excuse ne doit pas être menée au bout sinon elle change de camp.

La Marque

Calculée par le logiciel, mais c'est important de la connaître pour déterminer votre stratégie.
Chaque contrat vaut 25 pts auquel on ajoute les points de chute ou de gain. En fonction de l'enchère, ce total sera assorti d'un coefficient multiplicateur:
Coef. 1 pour la Prise, 2 pour la Garde, 4 pour la Garde Sans et 6 pour la Garde Contre.ex:
Le Preneur a fait une Garde avec 2 bouts, et a réalisé un total 50 points.score = (25+50-41 ± PRIME )*2(GARDE) par joueur donc fois 3.
LE TOURNOI : Il est fixé à 4 donnes dupliquées, ainsi votre score est la différence entre votre résultat et celui d'une autre personne qui a joué avant vous la donne avec les même cartes. Ce système permet de rendre plus vivant le déroulement de la partie puisque votre
score est comparé à celui d'un autre vrai joueur.


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